АЛЕКСАНДР БУРЕНКОВ, КУРАТОР ФОНДА ПОДДЕРЖКИ СОВРЕМЕННОГО ИСКУССТВА COSMOSCOW:
8 арт-проектов в VR




014
Работа "Real Violence" Джордана Вольфсона, показанная на Whitney Biennial 2017 года, наделала много шума — ее содержание многих шокировало и спровоцировало очередной всплеск обсуждений о рамках «дозволенного» в искусстве. Видео длится всего 90 секунд. Оно начинается с короткого плана голубого неба, затем камера скользит вниз, без какого-либо контекста и предисловий сталкивая зрителя со сценой насилия. В центре кадра — два человека, у одного из них лицо художника, другой стоит на коленях посреди улицы. Персонаж с лицом Вольфсона держит в руке биту, замахивается и совершает удар, его безоружный оппонент падает; после удара битой следуют пинки ногами, жертва истекает кровью. Прохожие не обращают внимания на совершаемое насилие. Внезапно видео завершается.

Шокирующий эффект от увиденного усиливается тем фактом, что зритель лишен возможности как-либо выразить свою реакцию или вмешаться в происходящее. Более того, предыстория намеренно опущена, а значит, свидетель никогда не сможет найти причинно-следственную связь, которая привела к этому событию. Провокация автора бескомпромиссно высвечивает главную проблему VR-технологии: какой бы реалистичной ни была сцена, любая иммерсивная технология всегда оставляет пользователя с чувством беспомощности, потому что у него не может быть полного контроля над ней или даже знания о том, какие законы/алгоритмы ей управляют. Эту мысль косвенно подтверждает и сам художник, в интервью ArtNews он отмечает: одна из самых проблематичных вещей, связанных с VR, это то, что взаимодействие с медиумом в силу его природы описывают словом «опыт», а опыт предполагает гипотетическую интерактивность. В проекте «Реальное насилие» Вольфсона пользователь оказывается в ловушке, осознав невозможность как-либо повлиять на сценарий разворачивающегося перед ним действа.
"Real Violence", 2017. Jordan Wolfson
Шезад Давуд в своем проекте "Kalimpong" проводит неожиданную аналогию между виртуальным пространством и ведическим пониманием времени, в котором прошлое, настоящее и будущее не следуют друг за другом, а существуют параллельно. Надев шлем виртуальной реальности, зритель оказывается в смоделированной художником версии Калимпонга, где переплетаются артефакты и легенды разных культур и эпох. Исторически город был одним из главных транзитных пунктов торговли между Тибетом и Индией до захвата Тибета Китаем и Китайско-индийской пограничной войны.

По словам автора, он впервые узнал о существовании этого места из книги «Магия и тайны Тибета» (1929) путешественницы и эзотерика Александры Давид-Неель, которая встретила здесь Далай-ламу перед своим бегством в Лхасу. Позже Давуд снова столкнулся с упоминанием Калимпонга в связи с историей техасского миллионера Тома Слика, снарядившего экспедицию в горы, чтобы найти следы Йети. Блуждая по цифровым ландшафтам города, зритель встречает на своем пути объекты, текстуры и персонажей, репрезентирующих причудливое наследие региона.


"Kalimpong", 2016. Shezad Dawood
↑ "KALIMPONG", 2016. КАДР ИЗ ВИДЕО. SHEZAD DAWOOD © SHEZAD DAWOOD
В проектах Джеколби Сатттеруйата киберпространство становится площадкой для квир-карнавала. Сам художник сравнивает видео "Blessed Avenue" с полотнами Иеронима Босха, где тело оказывается в ловушке между империей, адом и раем, не в силах вырваться из окружающего хаоса. В работе Сатттеруйата личные переживания смешиваются с репрезентацией капиталистической машины, бесконечно воспроизводящей желание. Отчасти психоделическая визуальность вдохновлена картинами матери художника Патрисии Сатттеруйат, страдавшей от психического расстройства. Виртуальное пространство наполнено беспорядочно совокупляющимися и танцующими телами. Сценография зрелища смоделирована в 3D-программе Maya, изредка действие прерывается кадрами, на которых сам автор танцует где-то посреди торговой улицы Китая, или же над головой смотрящего внезапно всплывают крылатые фигуры, как будто персонажи сбежали из какой-то игры, чтобы захватить повествование и направить его в коммерческое русло.
"Blessed Avenue", 2018. Jacolby Satterwhite
↑ "REAL VIOLENCE", 2017. КАДР ИЗ ВИДЕО. JORDAN WOLFSON © JORDAN WOLFSON
Сюжет истории, рассказанной в работе "Meat Growers: A Love Story" Риндона Джонсона, построен вокруг постапокалиптического будущего. Это мир 2100 года, после «Нового зеленого курса», здесь нет асфальтированных дорог и повсюду растут деревья. Чтобы справиться с дефицитом пищевых ресурсов, люди в большом количестве строят фабрики по производству искусственного мяса. На одной из них работают двое молодых людей. Изо дня в день они повторяют монотонные движения, вскользь наблюдая друг за другом и постепенно влюбляясь.

Джонсон — не только художник, но также поэт и писатель. Такой бэкграунд играет ему на руку: через романтическую историю вымышленных персонажей ему удается вовлечь зрителя в размышления на довольно громоздкую и сложную тему экологического кризиса, и сделать это так, что она внезапно перестает казаться далекой и неподъёмной.


"Meat Growers: A Love Story", 2019. Rindon Johnson
↑ "MEAT GROWERS: A LOVE STORY", 2019. КАДР ИЗ ВИДЕО. RINDON JOHNSON © RINDON JOHNSON
Проект Сидсель Майнехе Хансен "Second Sex War" родился из исследовательского интереса к технологии VR, которая активно используется порноиндустрией и подстраивается под ее цели. Название выставки, включавшей в себя две видеоработы в VR и несколько объектов, отсылает к знаменитой книге Симоны де Бовуар и так называемым «секс-войнам», после которых произошел раскол среди феминисток конца 1980-х на тех, кто против цензуры, и тех, кто против порнографии. Анимационное видео "DICKGIRL 3D(X)" построено на 3D моделях, используемых в мейнстриме VR-порно. В фильме кибертела прозрачны и проницаемы, иногда это вовсе части тела, лишенные какой-либо иной идентификации и функции, кроме бесконечного совокупления. Художница описывает свою работу как «автоматизированный перформанс, подчиняющейся хореографии порноиндустрии». Сидсель Майнехе Хансен пытается препарировать систему цифрового капитализма, опирающегося на патриархальную модель, и взломать ее, обращаясь к освобождающему потенциалу киберфеминизма.


"Second Sex War", 2016. Sidsel Meineche Hansen
↑ "SECOND SEX WAR", 2016. КАДР ИЗ ВИДЕО. SIDSEL MEINECHE HANSEN © SIDSEL MEINECHE HANSEN
В отличие от большинства своих коллег Йен Ченг не стремится проиллюстрировать или прокомментировать какие-либо социополитические проблемы посредством технологии. Для него основной интерес состоит в работе со сложными, самоуправляемыми системами, где автор выступает не более чем инициатором процесса, но все дальнейшее находится вне его контроля. Художник создает некоторую вселенную, а затем занимает позицию наблюдателя. Игровой механизм позволяет до определенной степени предсказывать события — например, войны или катастрофы — и подталкивать персонажа к той или иной ответной реакции, однако, как именно тот поведет себя, заранее узнать невозможно. В интервью порталу Glass Bead Ченг признался, что для него принципиальна агентность персонажей, спонтанность их действий, ведь только наблюдая за импровизациями существ, мы способны увидеть в них нечто большее, чем игровых марионеток или символы. Его завораживают сложные системы, так как они могут создавать бреши в собственной игровой логике и мутировать — в отличие от примитивных механизмов, которые при возникновении проблемы просто ломаются.

Генеративная видеотрилогия "Emissary" — самая известная работа Ченга. В каждом эпизоде есть свой протагонист, который должен исполнить некоторую миссию. К примеру, в видео "Emissary Forks at Perfection" главный персонаж — собака породы сиба-ину, чья задача — заставить умирающего человека делиться своими воспоминаниями вплоть до самого последнего вздоха.

Все проекты Ченга мультиплатформенные и масштабируемые, они могут быть показаны как в VR или на гигантской плазме, так и на экране смартфона.



"Emissary", 2015–2017. Ian Cheng
↑ "EMISSARY", 2017. ВИД ЭКСПОЗИЦИИ В MOMA PS1. ФОТО: STUDIO LHOOQ, PABLO ENRIQUEZ © IAN CHENG
Проект "10.000 Moving Cities–Same but Different" Марка Ли посвящен теме урбанизации и глобализации в цифровую эпоху. Надев шлем виртуальной реальности, пользователь мог совершить виртуальную прогулку по одному из мегаполисов и информационным полям, окружающим города. После выбора локации программа в режиме реального времени подгружала видео, аудио и текстовый материал из социальных сетей YouTube, Flickr и Twitter. Название проекта отражает идею «неместа» французского философа Марка Аже — по мысли Ли, современный город уже давно предстает перед нами в виде пространства, потерявшего собственную идентичность и застрявшую во вневременье. Повсеместная цифровизация еще больше усугубляет этот процесс — начиная с архитектуры, которая моделируется в одних и тех же 3D-программах, и заканчивая новостной повесткой, перетекающей из одной соцсети в другую, не ведая географических границ.
"10.000 Moving Cities–Same but Different", 2017. Marc Lee
Ли Алин занимается проблематикой, связанной с биотехнологиями и биополитикой с 1996 года. Ее работы — одновременно критические и прагматичные. К примеру, в рамках проекта "Eugenie" художница создала интернет-банк спермы. Каждое ее начинание разворачивается через серию событий, перформансов, объектов, видео и публичных событий. Изначально проект "Enter Me Tonight" был представлен в виде VR-видео, позже Ли Алин создала книгу по его мотивам. В центре истории — женский персонаж DeNA, вернее — семь клонов DeNA, рассказывающих о преимуществах искусственной утробы, возможности ускользнуть от пребывания в женском теле и эволюционной роли женского оргазма. Для автора это один из способов противостоять патриархальному устройству общества.
"Enter Me Tonight", 2016. Li Alin