АЛЕКСАНДР БУРЕНКОВ, КУРАТОР ФОНДА ПОДДЕРЖКИ СОВРЕМЕННОГО ИСКУССТВА COSMOSCOW:
Из истории интерактивного искусства


016
История интерактивного искусства начинается примерно с 1950-60-х годов. Тогда речь шла про аналоговые, кинетические инсталляции. Тем не менее, сама идея произведения, которое меняется, когда зритель вступает с ним в контакт, возникла и стала востребованной в арт-среде еще до появления цифровых технологий.

Первым интерактивным фильмом считается "KinoAutomat" Радуза Чинчеры (Radúz Činčera), показанный в чешском павильоне международной выставки World Expo 1967 года в Монреале. Сцены фильма были сняты заранее, однако как именно будет развиваться сюжет, выбирали зрители, пришедшие на киносеанс. В 1979-1984 Линн Хершман Лисон обратилась к подобному принципу создания истории в работе "Lorna", правда, она уже использовала для этой цели новую по меркам своего времени технологию — сцены с видео были записаны на лазерные диски. Вместо киноэкрана в инсталляции был телевизор, а чтобы выбрать следующий фрагмент фильма для воспроизведения, нужно было воспользоваться пультом.

Мечты пионеров интерактивного искусства часто было связаны с попытками объединить людей и информационные потоки, находящиеся в разных концах планеты. Для обозначения такого рода работ в 1978 появился термин «телематика». В 1992 году художник Рой Аскотт, с 1960-х годов занимавшийся кибернетическим искусством, наконец смог осуществить свою фантазию и реализовал проект "Telenoia" — перформанс длиной в сутки, в ходе которого художники из разных стран импровизировали и общались друг с другом при помощи несколько средств коммуникации — телефона, факса, видеофона и интернета.

Свою версию Gesamtkunstwerk в 1990 году представил еще один пионер интерактивного искусства Вуди Васулка (Woody Vasulka). Инсталляция "The Theater for Hybrid Automata" представляла собой серию проекций, световых прожекторов, движущихся камер и музыкального инструмента "Lightning", сконструированного Дональдом Бухла (Donald Buchla). Публика и перформеры могли влиять на демонстрируемое изображение, благодаря технологии по распознаванию речи. На протяжении нескольких лет работа трансформировалась в зависимости от площадки и происходящего на ней — отчасти она выполняла сценографическую функцию.


Как видно из этих примеров, вплоть до 1990-х годов интерактивное искусство преимущественно предполагало активную роль человека, и часто целью таких произведений было либо создание коммуникации между людьми, либо расширение взаимодействий с технологиями в пространстве (этому были посвящены, к примеру, многие работы Джеффри Шоу, о которых можно почитать тут).

Художник Натаниэль Стерн в своем эссе "Interactive Art Interventions in/to Process" показывает, что такой взгляд на интерактивность весьма ограничен. В его представлении интерактивное искусство строится вокруг интервенций в процессы. Свою точку зрения он раскрывает через анализ работ Лозано-Хеммера и Дэвида Рокеби.

По словам философа-постгуманиста Кэтрин Хейлз, наш телесный опыт натурализован внутри культуры и сформирован ей, но в некоторых случаях человеческое поведение ситуативно и зависит от конкретных обстоятельств, времени и места. В этом смысле интерактивные инсталляции способны помочь нам открыть новую телесность, свободную от предзаданных кодов взаимодействия. Впрочем, такие размышления все еще слишком человекоцентричны.

Стерн солидарен с художницей и философом Эрин Мэннинг, которая уверена, что настоящая интерактивность вмещает в себя процессы, превосходящие человеческий опыт. Телесность — это не только про культурные конструкции и контекстуальный опыт, но также про отношения объектов в пространстве и то, как они меняются со временем.


Сама Мэннинг активно экспериментировала с созданием более разносторонних интерактивных систем, где процесс не замкнут на зрителе. Так, проект "Weather Patterns" (2012; совместно с Брайном Сера, Эндрю Гудманом и Натаниэлем Стерном) был основан на работе с электромагнитными полями. Набор датчиков считывал радиосигналы, движение потоков воздуха и другие типы качественных изменений в состоянии среды, наделяя инсталляцию сверхчувствительностью. Затем обработанные данные трансформировались в звуки и сигналы, которые транслировались через 50 колонок, или управляли работой вентиляторов, расположенных в пространстве экспозиции. Движения, инициированные человеком, также влияли на поведение системы, однако зритель был всего лишь одним из триггеров, а отнюдь не основным соавтором произведения.

Хотя интерактивность и способствует установлению новых связей с пространством и его элементами, Натаниэль Стерн отмечает, что подобные инсталляции всегда имеют определенные рамки для импровизации. Некоторые авторы осознанно выбирают работу с ограничениями системы и подчеркивают ее замкнутость.




Работа "Body Movies" (2001) Рафаэля Лозано-Хеммера помогает лучше понять, что автор эссе имеет в виду. Инсталляция была устроена следующим образом: художник заранее снимал на видео портреты похожих. Затем видео проецировалось на гигантский экран, однако изображение было перекрыто мощным источником света. Только проходя мимо и отбрасывая тень, человек мог увидеть портреты. При этом компьютер отслеживал движения публики и количество показанных записей. Когда все видео было продемонстрированы, камеры автоматически начинали новую съемку, вылавливая из толпы проходящих мимо людей. Лозано-Хеммер стремился создать пространство, в котором была бы заложена возможность одновременно для создания совместного нарратива и индивидуальных историй. Кроме того, игра с тенями по-новому структурировала навигацию в городской среде.


Например, Кен Фейнголд (Ken Feingold) в проекте "The Surprising Spiral" (1991), утрировал помехи во взаимодействии между зрителем и технологией. Сложносоставная инсталляция включала в себя два объекта, через которые человек мог «управлять» потоком картинок, визуальных эффектов и звуков, подготовленных художником. Прикоснувшись к интерфейсу в виде книги с отпечатками пальцев, зритель запускал воспроизведение одного из файлов. Однако был один существенный нюанс: реакция на «запрос» пользователя могла быть мгновенной, а могла происходить со значительной задержкой. Более того, невозможно было предугадать, какой именно контент будет продемонстрирован. Теоретик медиа Эркки Хухтамо комментирует: таким образом Фейнголд хотел показать, что интерактивность вовсе не является синонимом технологии освобождения или расширенных возможностей. Любая технология может быть также использована для управления ожиданиями пользователя или отчуждения от объекта.

↑ "THE SURPRISING SPIRAL", 1991. КЕН ФЕЙНГОЛД © KEN FEINGOLD
Или вот другой пример: проект Дэвида Рокеби (David Rokeby) "n-Cha(n)t" (2001), в котором главным слушателем была машина, а не человек. Инсталляция состояла из семи компьютеров, которые обменивались между собой текстовой информацией. Каждый компьютер был также снабжен микрофоном и устройством по распознаванию речи. Посетитель мог сказать что-либо в микрофон — и посмотреть, как на это отреагирует хор из синтетических голосов. Когда снаружи поступало слишком много аудиоданных, машина переставала слушать, вместо этого сосредотачиваясь на том, что воспроизводили «соседи», и впадая в состояние сна или зачарованности. В целом, система чутко реагировала на внешние сигналы и всячески стремилась вернуться к изначальному состоянию, где сочетания звуков звучали гармонично. Название проекта основано на игре слов "enchant, chat, chant" (заворожить, болтать, напевать), а также отсылке к математическому символу n, обозначающему неизвестную величину. По замыслу Рокеби, работа иллюстрирует мысль о том, что устная речь создает сообщество и чувство единства, но баланс системы легко может быть нарушен вторжением извне.


Рассуждая о критериях оценки интерактивных произведений, Стерн ссылается на художника Майрона Крюгера, который однажды заявил, что работу не стоит судить по ее эстетическим проявлениям (будь то звук или изображение), а куда важнее — качество взаимодействия со средой.

Такое качество Мэннинг видит в другой инсталляции Дэвида Рокеби — "Dark Matter" (2010), где фокус был не столько на производство звука (некого саундтрека), сколько на характер движений, совершаемых участниками. Работа представляла собой затемненную комнату, в которой были установлены четыре инфракрасных камеры и система компьютерного наблюдения, разметившая пространство на тысячи фрагментов. Перемещаясь по комнате, человек взаимодействовал с этими невидимыми зонами, существующими только в «сознании» машины. Всего одно легкое движение порождало аудио-ответ. Звуки были самого разного рода, далеко не все из них — приятные. В какой-то момент посетитель мог случайно «задеть» звук разбивающегося стекла, падающих камней или металлического скрежета. Поэтому от зрителя требовалась определенная осторожность и чуткость.