АЛЕКСАНДР БУРЕНКОВ, КУРАТОР ФОНДА ПОДДЕРЖКИ СОВРЕМЕННОГО ИСКУССТВА COSMOSCOW:
Чувственная философия в проектах Павла Сельдемирова





019
Победителем первого конкурса Audi Born-Digital Award, направленного на поддержку российских медиа-художников, стал Павел Сельдемиров с проектом «The Becoming». Рассказываем подробнее об основных темах работ и источниках вдохновения художника.

Павел Сельдемиров в своих работах соединяет интерес к теории с конструированием сложных систем с использованием цифровых технологий. В сопроводительных текстах к световым алгоритмическим инсталляциям автор нередко обращается к проблемам онтологии и семиотики, подталкивая зрителя не только к взаимодействию с объектом на чувственном уровне, но и к размышлениям философского толка. Такой подход связан с бэкграундом автора: Павел слушал курс по антропологии образа в НИИ РАХ, а также учился на авторском курсе Андрея Великанова по философии искусства. В 2018 году художник окончил факультет «Интерактивные, коммуникационные и смешанные медиа» московской Школы им. Александра Родченко.

Отвечая на вопрос о том, кто из теоретиков больше всего на него повлиял, Павел выделяет Жиля Делеза, Жана Бодрийяра и Спинозу. Наложение философского комментария на минималистичную, самодостаточную визуальность только на первый взгляд кажется неожиданным — ведь в ДНК инсталляций также включен текст (язык программирования). Под влиянием курса Великанова художник выбрал язык в качестве своего основного инструмента. По мнению Павла, программирование дает наибольшую свободу для творчества. Одним из самых податливых материалов в руках художника-программиста стал световой луч.

Например, в проекте "IfRO&D" (Interface for Research of Opportunity and Determination, 2019) лазерные лучи служили визуальными маркерами взаимодействия зрителя с незнакомой средой. Как только человек переступал черту и оказывался внутри инсталляции, его вторжение влекло за собой изменение состояния замкнутой системы. Каждое прикосновение к световому лучу порождало аудиосигнал. Движение по комнате превращалось в звуковой ландшафт. В свою очередь, вслушиваясь в собственные звуковые следы, человек в дальнейшем старался подстроиться под происходящее и предугадать последствия своих действий.


Основным предметом изучения в инсталляции "IfRO&D" является среда, где все участники влияют друг на друга, происходит дифференциация сил. Проект созвучен философии Леви Брайанта, которого занимают взаимодействия между объектами, для него этика — это наука о том, как действует объект.

Наблюдение за процессами и распределением сил внутри систем можно назвать характерной составляющей работ Сельдемирова.

Инсталляция "Storm Cloud" (2018) представляла собой пространственную визуализацию грозы. Алгоритм анализировал раскаты грома и раскладывал их на 60 фрагментов (по частотам) — в соответствии с количеством источников света. Интенсивность вспышки зависела от громкости исходного звука. Зритель, попавший внутрь инсталляции, в буквальном смысле оказывался внутри шторма.
В проекте «The Becoming», предложенном Павлом для реализации в рамках Audi Born-Digital Award, можно увидеть слияние всех интересов автора. Здесь зритель снова окажется одним из участников созданного художником мира. Объекты, расположенные в пространстве экспозиции, будут маркировать переход из физического мира в виртуальный и заманивать пользователя в VR-среду, местом действия которой выбран лес. Образ леса отчасти имеет личную значимость для художника: у Павла есть определенный ритуал — раз в год на месяц уходить в поход и оставаться наедине с природой и своими мыслями. С другой стороны, образ леса отсылает к историческому конфликту между городской и природной средой. Долгое время в европейской культуре образ города ассоциировался с упорядоченностью и контролем, в то время как лес символизировал хаос. Сегодня же, отмечает Павел, очевидно, что такая оппозиция искусственна. Весь современный мир для автора уподоблен лесу, где нет устоявшихся кодексов, и поведение разных участников может меняться, как и сама система. Рассказывая об образах, отражающих события 2020 года — в первую очередь, пандемию коронавируса и карантин, накрывший весь мир, — художник добавляет, что COVID-19 в очередной раз продемонстрировал действие эффектов бабочки или карточного домика. Какими бы независимыми мы себя не мнили, в конечном итоге даже самые деликатные и малозаметные процессы отражаются на жизни всей экосистемы и трансформируют ее.
Победителем первого конкурса Audi Born-Digital Award, направленного на поддержку российских медиа-художников, стал Павел Сельдемиров с проектом «The Becoming». Рассказываем подробнее об основных темах работ и источниках вдохновения художника.

Павел Сельдемиров в своих работах соединяет интерес к теории с конструированием сложных систем с использованием цифровых технологий. В сопроводительных текстах к световым алгоритмическим инсталляциям автор нередко обращается к проблемам онтологии и семиотики, подталкивая зрителя не только к взаимодействию с объектом на чувственном уровне, но и к размышлениям философского толка. Такой подход связан с бэкграундом автора: Павел слушал курс по антропологии образа в НИИ РАХ, а также учился на авторском курсе Андрея Великанова по философии искусства. В 2018 году художник окончил факультет «Интерактивные, коммуникационные и смешанные медиа» московской Школы им. Александра Родченко.

Отвечая на вопрос о том, кто из теоретиков больше всего на него повлиял, Павел выделяет Жиля Делеза, Жана Бодрийяра и Спинозу. Наложение философского комментария на минималистичную, самодостаточную визуальность только на первый взгляд кажется неожиданным — ведь в ДНК инсталляций также включен текст (язык программирования). Под влиянием курса Великанова художник выбрал язык в качестве своего основного инструмента. По мнению Павла, программирование дает наибольшую свободу для творчества. Одним из самых податливых материалов в руках художника-программиста стал световой луч.

Например, в проекте "IfRO&D" (Interface for Research of Opportunity and Determination, 2019) лазерные лучи служили визуальными маркерами взаимодействия зрителя с незнакомой средой. Как только человек переступал черту и оказывался внутри инсталляции, его вторжение влекло за собой изменение состояния замкнутой системы. Каждое прикосновение к световому лучу порождало аудиосигнал. Движение по комнате превращалось в звуковой ландшафт. В свою очередь, вслушиваясь в собственные звуковые следы, человек в дальнейшем старался подстроиться под происходящее и предугадать последствия своих действий.


В проектах Джеколби Сатттеруйата киберпространство становится площадкой для квир-карнавала. Сам художник сравнивает видео "Blessed Avenue" с полотнами Иеронима Босха, где тело оказывается в ловушке между империей, адом и раем, не в силах вырваться из окружающего хаоса. В работе Сатттеруйата личные переживания смешиваются с репрезентацией капиталистической машины, бесконечно воспроизводящей желание. Отчасти психоделическая визуальность вдохновлена картинами матери художника Патрисии Сатттеруйат, страдавшей от психического расстройства. Виртуальное пространство наполнено беспорядочно совокупляющимися и танцующими телами. Сценография зрелища смоделирована в 3D-программе Maya, изредка действие прерывается кадрами, на которых сам автор танцует где-то посреди торговой улицы Китая, или же над головой смотрящего внезапно всплывают крылатые фигуры, как будто персонажи сбежали из какой-то игры, чтобы захватить повествование и направить его в коммерческое русло.
Проект Сидсель Майнехе Хансен "Second Sex War" родился из исследовательского интереса к технологии VR, которая активно используется порноиндустрией и подстраивается под ее цели. Название выставки, включавшей в себя две видеоработы в VR и несколько объектов, отсылает к знаменитой книге Симоны де Бовуар и так называемым «секс-войнам», после которых произошел раскол среди феминисток конца 1980-х на тех, кто против цензуры, и тех, кто против порнографии. Анимационное видео "DICKGIRL 3D(X)" построено на 3D моделях, используемых в мейнстриме VR-порно. В фильме кибертела прозрачны и проницаемы, иногда это вовсе части тела, лишенные какой-либо иной идентификации и функции, кроме бесконечного совокупления. Художница описывает свою работу как «автоматизированный перформанс, подчиняющейся хореографии порноиндустрии». Сидсель Майнехе Хансен пытается препарировать систему цифрового капитализма, опирающегося на патриархальную модель, и взломать ее, обращаясь к освобождающему потенциалу киберфеминизма.


"Second Sex War", 2016. Sidsel Meineche Hansen
↑ "SECOND SEX WAR", 2016. КАДР ИЗ ВИДЕО. SIDSEL MEINECHE HANSEN © SIDSEL MEINECHE HANSEN
В отличие от большинства своих коллег Йен Ченг не стремится проиллюстрировать или прокомментировать какие-либо социополитические проблемы посредством технологии. Для него основной интерес состоит в работе со сложными, самоуправляемыми системами, где автор выступает не более чем инициатором процесса, но все дальнейшее находится вне его контроля. Художник создает некоторую вселенную, а затем занимает позицию наблюдателя. Игровой механизм позволяет до определенной степени предсказывать события — например, войны или катастрофы — и подталкивать персонажа к той или иной ответной реакции, однако, как именно тот поведет себя, заранее узнать невозможно. В интервью порталу Glass Bead Ченг признался, что для него принципиальна агентность персонажей, спонтанность их действий, ведь только наблюдая за импровизациями существ, мы способны увидеть в них нечто большее, чем игровых марионеток или символы. Его завораживают сложные системы, так как они могут создавать бреши в собственной игровой логике и мутировать — в отличие от примитивных механизмов, которые при возникновении проблемы просто ломаются.

Генеративная видеотрилогия "Emissary" — самая известная работа Ченга. В каждом эпизоде есть свой протагонист, который должен исполнить некоторую миссию. К примеру, в видео "Emissary Forks at Perfection" главный персонаж — собака породы сиба-ину, чья задача — заставить умирающего человека делиться своими воспоминаниями вплоть до самого последнего вздоха.

Все проекты Ченга мультиплатформенные и масштабируемые, они могут быть показаны как в VR или на гигантской плазме, так и на экране смартфона.



"Emissary", 2015–2017. Ian Cheng
↑ "EMISSARY", 2017. ВИД ЭКСПОЗИЦИИ В MOMA PS1. ФОТО: STUDIO LHOOQ, PABLO ENRIQUEZ © IAN CHENG
Проект "10.000 Moving Cities–Same but Different" Марка Ли посвящен теме урбанизации и глобализации в цифровую эпоху. Надев шлем виртуальной реальности, пользователь мог совершить виртуальную прогулку по одному из мегаполисов и информационным полям, окружающим города. После выбора локации программа в режиме реального времени подгружала видео, аудио и текстовый материал из социальных сетей YouTube, Flickr и Twitter. Название проекта отражает идею «неместа» французского философа Марка Аже — по мысли Ли, современный город уже давно предстает перед нами в виде пространства, потерявшего собственную идентичность и застрявшую во вневременье. Повсеместная цифровизация еще больше усугубляет этот процесс — начиная с архитектуры, которая моделируется в одних и тех же 3D-программах, и заканчивая новостной повесткой, перетекающей из одной соцсети в другую, не ведая географических границ.
"10.000 Moving Cities–Same but Different", 2017. Marc Lee
Ли Алин занимается проблематикой, связанной с биотехнологиями и биополитикой с 1996 года. Ее работы — одновременно критические и прагматичные. К примеру, в рамках проекта "Eugenie" художница создала интернет-банк спермы. Каждое ее начинание разворачивается через серию событий, перформансов, объектов, видео и публичных событий. Изначально проект "Enter Me Tonight" был представлен в виде VR-видео, позже Ли Алин создала книгу по его мотивам. В центре истории — женский персонаж DeNA, вернее — семь клонов DeNA, рассказывающих о преимуществах искусственной утробы, возможности ускользнуть от пребывания в женском теле и эволюционной роли женского оргазма. Для автора это один из способов противостоять патриархальному устройству общества.
"Enter Me Tonight", 2016. Li Alin