АЛЕКСАНДР БУРЕНКОВ, КУРАТОР ФОНДА ПОДДЕРЖКИ СОВРЕМЕННОГО ИСКУССТВА COSMOSCOW:
Born–Digital art: о специфике цифрового искусства


001

Термином Born-digital art описывают художественные произведения, которые были созданы и предназначены для просмотра в цифровой среде. К ним могут относиться цифровые фотографии и видео, компьютерные программы, видеоигры, алгоритмическое искусство, саундарт, веб- и блокчейн-проекты, проекты с использованием больших данных и нейросетей.

Цифровое искусство постоянно меняется, включает в себя работу с новейшими технологиями и попытку их критического осмысления. Как правило, авторы погружаются в эксперименты с инструментами, нащупывая уязвимости и делая очевидными их особенности. Многие авторы избирают DIY-подход, тактику взлома или трансформации технологии. Некоторые совершают интервенции в существующие цифровые пространства — например, онлайн-игр Minecraft или Second Life, а также записей с видеокамер. Другие создают уникальные среды для интерактивного зрительского опыта (к этой категории можно причислить VR-проекты Сесиль Б. Эванс или Лоуренса Лека). Третьи размышляют о создании саморазвивающихся систем без участия человека — такие идеи привлекают художника Йена Ченга, к примеру.



↑ ЙЕН ЧЕНГ, EMISSARY IN THE SQUAT OF GODS, 2015.
КАДР ИЗ ИГРЫ, СИМУЛЯЦИЯ В ЖИВОМ ВРЕМЕНИ.
© CОБСТВЕННОСТЬ ХУДОЖНИКА


Цифровое искусство очень разнообразно, оно сопротивляется теоретическим обобщениям и типологиям. Однако в его истории можно выделить два заметных направления: нет-арт (net.art) и постинтернет.
Нет-арт возник ориентировочно в 1993-1994 гг. Для первого поколения художников, создававших художественные произведения в сети, интернет был отражением утопической идеи о горизонтальной коммуникации, равенстве пользователей между собой, свободном распространении данных и отсутствии централизованного управления. Тем не менее, довольно скоро авторы осознали всю хрупкость и иллюзорность своих идеалистических представлений о глобальной сети. Создателям поисковых систем и браузеров были чужды романтические устремления художников, они хотели вписаться в экономические реалии и заработать на пользователях. Многие работы конца 90-х были посвящены рефлексии на тему несостоявшихся надежд и критике коммерциализации интернета. К примеру, американский художник Марк Напье в своем проекте "Шреддер" (The Shredder, 1998) буквально расщеплял на фрагменты вебсайты, которые выдавал поисковик по запросу.
Пионеры нет-арта стремились изучить и понять границы технологии. Вук Чосич генерировал изображения, используя кодировку ASCII, Оля Лялина использовала возможности веб-браузера для создания гипертекста и нелинейной истории в проекте "Мой парень вернулся с войны" (My Boyfriend Came Back From the War, 1996), коллектив JODI модифицировал ранние видеоигры — такие, как Wolfenstein 3D, Quake и Max Payne 2.
Ранние годы нет-арта ассоциировались с панковским духом и анонимностью. В глобальной сети было не важно, кто ты и откуда. Это было пространство, где не действовали существующие установки и иерархии художественной системы. Любой мог стать художником, сочетать в себе роли организатора, коллекционера, провокатора и критика. Свобода самовыражения привлекала молодых авторов.

С наиболее значимыми работами цифрового искусства можно ознакомиться на сайте Антологии нет-арта журнала Rhizome.
К 2000-м годам концептуальные жесты и хакерские тактики перестали казаться свежими и интересными, началась эпоха веб 2.0, и появилось новое поколение художников. Вторую волну цифрового искусства уже не вдохновляли идеи подполья и анонимности. Впрочем, и сам интернет стал другим — настала эпоха социальных сетей. Молодые авторы хотели делать работы в цифровом пространстве и при этом оставаться на территории художественного рынка. Постинтернет сложился в середине нулевых вокруг серф-клуба Nasty Nets и круга художников, окончивших престижные арт-школы.


Чтобы соединить офлайн и онлайн среду, представители постинтернета начали "вытаскивать" цифровые произведения в физическое измерение и выставлять их в галереях и на ярмарках современного искусства. Для направления характерны атрибуты веб-культуры, кислотные цвета, многослойность, использование техники copy-paste и популярных инструментов Photoshop, а также лоу-фай эстетика.

Подробнее о постинтернете можно прочитатьв этом материале.
Технологическое искусство стало настоящим вызовом для кураторов. Куратор Доменико Кваранта в своем эссе о стратегиях экспонирования цифрового искусства пишет о том, что первые попытки представить новое направление в музее были неудачными. С самого своего появления в XIX веке современный музей старался очистить пространство от лишних предметов и деталей, создать совершенно нейтральный фон для работ. Но как можно показать цифровые произведения без громоздких мониторов, системных блоков, десятка проводов, колонок и прочего дополнительного оборудования? Кроме того, как знает любой зритель сегодня, даже продвинутые технологии имеют свойство ломаться, особенно когда с ними взаимодействует большое количество людей — что происходит на выставках ежедневно.

Выставка Mediascape (1996) формально считается одной из первых попыток выстроить диалог между истеблишментом современного искусства и born-digital art. Это был закономерный шаг, поскольку мир постепенно "подсаживался" на идею машинного прогресса и высокотехнологичного будущего, что должно было отражать и искусство.
Фактически до того момента, как представители постинтернета взяли инициативу в свои руки, не было четкого представления о том, как создать выставку нет-арта. Только превращение цифрового контента в физические объекты — скульптуры, инсталляции, фотографии, объекты — смогли избавить музеи и художников от обоюдной неловкости. При этом хитрость постинтернета заключается в том, что такие экспозиции ориентированы на фотогеничность. Выставка оказывается завершенной и целостной, только замкнув цикл и снова вернувшись в цифровое пространство — в формате документации.

Отчасти материализация цифровых объектов в физической среде решает и проблему сохранения произведений. Принты и скульптуры — лишь фрагменты произведения, зато у них больше шансов попасть в коллекцию музея и дойти в неизменном виде до будущих поколений. Программы, веб-страницы и другие объекты, существующие только в цифровой среде, нуждаются в особых условиях консервации, часто это довольно сложные и дорогостоящие процедуры, с которыми не каждый музей или коллекционер готов иметь дело.






Цифровое искусство и музеи
↑ ВУК ЧОСИЧ, ASCII HISTORY OF MOVING IMAGES.
PSYCHO, 1998. © MARC WATHIEU


↑ ?