АЛЕКСАНДР БУРЕНКОВ, КУРАТОР ФОНДА ПОДДЕРЖКИ СОВРЕМЕННОГО ИСКУССТВА COSMOSCOW:
Вторая жизнь: зачем художники взламывают и создают видеоигры


003
Сюзанн Трейстер (Suzanne Treister) в своих произведениях также вдохновлялась эстетикой ранних видеоигр. В 1991-1992 гг. она создала серию скриншотов из несуществующих игр. Изображения были сделаны на компьютере Amiga с помощью программы Deluxe Paint II.

Даже подобные проекты, которые, казалось бы, лишены критической составляющей и направлены на визуальные эксперименты, предлагают интересную пищу для размышлений. В частности, в своих снимках из несуществующих игр Трейстер вскрывает не только визуальные, но и концептуальные ограничения компьютерного аттракциона. Она доводит до абсурда логику и интерфейс игры, предлагая воображаемому пользователю те опции, которые сложно себе представить в настоящем цифровом продукте. Например, возможность двигаться в любом направлении, найти несколько выходов, не выполняя задание, или перейти на следующий уровень, ответив на риторический вопрос.

На смену концептуальным жестам и визуальным экспериментам с видеоиграми, которые занимали авторов на заре компьютеризации, пришел интерес к культурным, социальным и политическим кодам новой эпохи. Вглядываясь в интерфейсы, жанры и пейзажи компьютерных миров, следующее поколение авторов обратилось к актуальным общественным проблемам и начало рефлексировать на тему того, как и для чего используются технологии.
↑ СЮЗАНН ТРЕЙСТЕР. FICTIONAL VIDEOGAME STILL. 1991-1992 © СОБСТВЕННОСТЬ ХУДОЖНИКА

Эстетика видеоигр
Благодаря тому факту, что игры не нуждаются в дополнительном обрамлении или комментарии куратора, некоторые авторы не ищут поддержки со стороны арт-мира и существуют как бы на границе между игровой индустрией и искусством. Придумывая собственные проекты и выкладывая их в интернет, художники привлекают далеко не только ценителей современного искусства — их аудитория куда более разнообразна.

Итальянский художник Паоло Педерчини (Paolo Pedercini) с 2003 года создает собственные мини-игры, в которых поднимает разные социальные проблемы. Так, проект Nova Alea — это критика градостроительной политики и урбанизма, игра Oiligarchy посвящена темным сторонам нефтедобывающей промышленности, а The Free Culture Game приглашает пользователей погрузиться в схватку между свободой знания и авторскими правами.
Критический жест Педерчини построен на вовлечении игрока в отталкивающие и неловкие ситуации. Игровая механика позволяет заставить человека стать соучастником действий, которые приведут к мрачному финалу. Сценарий Педерчини не предполагает хэппи-энда или возможности все исправить — что бы игрок ни делал, он всегда будет на стороне разрушителя. Например, в игре Oiligarchy пользователь выступает в качестве CEO нефтяной компании, постепенно расходуя природные ресурсы и приводя мир к экологической катастрофе.

История цифрового искусства тесно связана с развитием видеоигровой индустрии. Видеоигры — материал доступный и понятный широкой аудитории. Его использование соответствовало духу раннего нет. арта, представители которого предпочитали работать с современными им технологиями и избегали художественного истеблишмента. Впрочем, взламывая популярные бродилки и шутеры, авторы часто желали решить довольно старую проблему, которая не давала покоя еще модернистам — они стремились обнажить иллюзионизм (или реализм) технологии и выявить саму природу машинного изображения. Эстетика цифрового искусства формировалась параллельно с эстетикой видеоигр.



Схожую тактику использует американская художница Натали Букчин (Natalie Bookchin) в своей работе 1999 года "Вторжение" (The Intruder), основанной на одноименной истории Хорхе Луи Борхеса. Зритель/игрок оказывается невольно втянут в конфликт между двумя мужчинами и женщиной, которая становится их пленницей, а затем — жертвой убийства. Букчин использует сюжет рассказа в качестве структуры проекта, действие разыгрывается на протяжении 10 консольных мини-игр (среди которых Pong и Space Invaders). Фактически, у пользователя нет иного выбора, кроме как стать соучастником преступления.
Жанр шутера особенно часто фигурирует в работах художников, интересующихся видеоиграми. Авторы прибегают к нему, чтобы создать антимилитаристские высказывания и прокомментировать конкретные военные события, акты насилия или вооруженные столкновения.

Один из самых известных примеров модификации шутера — проект Velvet-Strike Анн-Мари Шлейнер, Броуди Кондона и Джоан Лиандр (Anne-Marie Schleiner, Brody Condon, Joan Leandre). Патч, созданный художниками в 2002 году, позволяет игрокам Counter-Strike создавать пацифистские граффити в виртуальном пространстве. Творческий коллектив создал программу вскоре после событий 11 сентября в качестве протеста против антитеррористической политики Джорджа Буша.
Вафаа Билал, американский художник иракского происхождения, в своем проекте 2008 годa "Виртуальный джихад" (Virtual Jihadi) обращает внимание на то, как цифровые технологии используются для идеологической пропаганды и указывает на уязвимость жителей Ирака, столкнувшихся с войной и потерявших кого-то из близких. В 2003 году в США вышел шутер Quest for Saddam, который вскоре был апроприирован и взломан террористической группировкой Al Qaeda. Билал обратился к версии игры The Night of Bush Capturing, которую распространяли экстремисты, и внедрил в нее свой сценарий. Для образа главного персонажа художник взял собственный портрет. По сюжету, узнав о смерти своего брата на войне, персонажа Билала попадает в экстремистскую группировку и участвует в охоте на Буша. В провокации автора реальные факты (смерть брата) и выдуманные ситуации переплетаются. Художник заставляет зрителя задуматься о тесной связи между игрой и действительностью и напоминает о мрачной истории виртуальных симуляций, разработка которых была спонсирована военным комплексом.
Виртуальные и реальные войны
↑ СКРИНШОТ ИГРЫ OILIGARCHY ПАОЛО ПЕДЕРЧИНИ.

Кори Аркэнджел (Cory Archangel) — один из художников, которые активно экспериментировали с новой визуальностью. К примеру, в работе Super Mario Clouds 2002 года он удалил из игры всю графику, оставив только изображения облаков.
Тактика вовлечения
↑ ПЕРСОНАЖ С ЛИЦОМ ХУДОЖНИКОМ ВАФАА БИЛАЛА ИЗ ПРОЕКТА "ВИРТУАЛЬНЫЙ ДЖИХАД". 2008 © WAFAA BILAL
Австрийский художник Леонард Мюллнер (Leonhard Mullner) в своей работе "Как исчезать" (2019) задается вопросом о том, можно ли быть дезертиром в игре. Его повествовательное видео построено на сценах, поставленных в онлайн-игре Battelfield. Персонажи карабкаются, ползают, бегают и прячутся — делают все, что только позволяет механика шутера, чтобы избежать военных действий.
Проект японского художника Риоты Кувакубо LoopScape тоже вдохновлен шутерами. В силу нестандартного интерфейса игрок почти наверняка обречен на поражение. Участники должны управлять кораблями, которые движутся по закольцованному экрану. При таком раскладе поразить противника оказывается непросто, в конечном итоге заряд может попасть в самого инициатора выстрела.
↑ РИОТА КУВАКУБО, LOOPSCAPE, 2003. © LES CHAMPS LIBRES
Стратегии и ролевые игры часто превращаются в площадку для художественных интервенций, перформансов и акций. Пожалуй, наибольшей популярностью пользуется платформа Second Life, где некоторые авторы создают собственные галереи и мастерские.
Перформансы и акции в виртуальном пространстве


К примеру, китайской художнице Цао Фэй широкую известность принес проект RMB City (2007-2009), как раз созданный на базе Second Life. В течение двух лет Фэй строила виртуальный город, задуманный как цифровой двойник современного китайского мегаполиса. Участники виртуальной платформы могли посещать его, покупать в нем недвижимость, открывать собственные проекты, ходить на выставки и влиять на жизнь других его обитателей.

Пространство игры не раз становилось и местом политических высказываний, которые невозможно совершить в реальном мире. Так, к примеру, в 2007 году работники компании IBM, рассредоточенные по разным конца мира, объединились на платформе Second Life и устроили виртуальную забастовку из-за сокращения зарплат, которая привела к настоящим переменам в физическом мире. Акция протеста длилась 20 суток. В ней приняли участие более 1800 сотрудников компании.
↑ ЦАО ФЭЙ. RMB CITY: A SECOND LIFE CITY PLANNING. 2007-2011. © CAO FEI
Сегодня видеоигры и работы по их мотивам стали частью художественного мейнстрима. В 2014 года нью-йоркский музей MoMA приобрел 14 видеоигр для своей постоянной коллекции. В 2012 году Смитсоновский музей американского искусства провел выставку The Art of Video Games, в которой было представлено 80 популярных игр, в их числе — Pac-Man, Super Mario Brothers, The Secret of Monkey Island, Myst и Flower.

Из недавних выставок, посвященным истории видеоигр и их художественному осмыслению, можно выделить три примера — Games Not Games (Москва, Электромузей, 2017), Open World (США, Akron Art Museum, 2019) и What Time Are You (Москва, галерея ВШЭ, 2019-2020). Во всех проектах кураторы решили совместить независимые видеоигры и художественные проекты по мотивам игр — как бы ни позиционировали себя авторы и какова бы ни была их биография, кажется, что в цифровой культуре принадлежность к той или иной индустрии или "тусовке" становится не принципиальной. Возможно, в этом и кроется главная особенность и преимущество видеоигр — создавать ситуации для столкновения различных дискурсов и сред.

Игры и музеи